Peluncuran Aplikasi WorldRef- Mulai Monetisasikan Jaringan Profesional Anda

Apa yang ada di Aplikasi?

Membuat arus utama metaverse adalah tentang pengalaman pengguna. Inilah alasannya

Teknologi

Berbagi adalah peduli

Mei 29th, 2022

Metaverse adalah hal besar berikutnya dari teknologi, tetapi platform perlu mengurangi biaya masuk dan meningkatkan pengalaman pengguna di metaverse untuk meningkatkan penyerapan di antara pengguna mainstream.

 

By

Pembentuk Global, Taipei Hub


 

  • Metaverse – pada dasarnya versi 3D dari internet – adalah hal besar berikutnya dalam hal teknologi.
  • Namun perjalanannya masih panjang sebelum masuk ke arus utama dan menjadi populer di masyarakat.
  • Platform metaverse harus fokus pada pengalaman pengguna dan meminimalkan hambatan masuk untuk meningkatkan penyerapan.

 

“Kita harus dengan cepat memulai pergeseran dari masyarakat yang berorientasi pada benda ke masyarakat yang berorientasi pada pribadi, ketika mesin dan komputer, motif keuntungan dan hak milik, dianggap lebih penting daripada manusia, kembar tiga besar rasisme, materialisme ekstrem, dan militerisme sedang tidak mampu ditaklukkan” – Martin Luther King

 

Metaverse – ruang virtual di mana pengguna dapat berinteraksi secara digital di dalam lingkungan dan dengan pengguna lain – adalah topik hangat saat ini, tetapi masih banyak yang harus dikembangkan untuk menjadikannya mainstream.

 

Dengan tujuan membantu orang membangun metaverse yang lebih baik, kami menggunakan kerangka kerja untuk menilai pengalaman pengguna saat ini dari platform yang ada dan mengidentifikasi area untuk peningkatan.

 

Pengalaman pengguna metaverse penting

 

Pengalaman pengguna sangat penting untuk produk teknologi apa pun untuk memasuki pasar arus utama. Lihat saja sejarah smartphone, di mana produk yang memenangkan pasar massal bukanlah yang pertama dengan teknologi – tetapi yang membangun produk yang lebih baik.

 

Pada saat Apple merilis iPhone pertamanya pada tahun 2007, smartphone sudah berada di pasar untuk sementara waktu. Smartphone Windows 3G pertama di dunia HRC Universal diluncurkan pada tahun 2005 dan LG Prada, yang pertama dengan layar kapasitif besar, keluar setahun kemudian.

 

Tetapi iPhone adalah produk yang menentukan karena layar beresolusi tinggi dengan fungsi multi-sentuh yang mudah digunakan memberi pengguna cara yang lebih baik secara mendasar untuk menggunakan ponsel mereka.

 

Quest 2 – teknologi metaverse yang menentukan?

 

Mark Zuckerberg tampaknya melihat tren ini direplikasi di dunia metaverse. Menurut Business Insider, ia membandingkan headset Quest VR Meta dengan iPhone pertama. Zuckerberg berpendapat bahwa teknologi XR – istilah umum yang menggambarkan teknologi imersif yang menggabungkan dunia fisik dan virtual – berada di jalur yang benar untuk menjadi arus utama karena Oculus Quest 2, headset realitas maya (VR) arus utama pertama dengan pengalaman pengguna yang ditingkatkan secara signifikan.

 

Dulu mahal untuk mendapatkan headset VR, yang cenderung membutuhkan konsol atau desktop game untuk mendukungnya dan melibatkan konten yang terutama ditujukan untuk para gamer. Jadi tidak masuk akal bagi masyarakat umum untuk membayar lebih dari $1,500 untuk mencoba teknologi baru ini karena tidak ada kasus penggunaan yang jelas.

 

Quest 2, headset VR mandiri dengan kualitas grafis yang lebih baik, bobot yang lebih ringan, dan harga yang lebih murah (hanya $299 untuk model 128 GB) dibandingkan pendahulunya Oculus Quest, lebih sederhana dan lebih terjangkau untuk pasar massal. Penguncian COVID juga memberi pengguna alasan kuat untuk menggunakan platform VR dan metaverse.

 

Hasilnya, Quest 2 sukses besar – pada November 2021, Qualcomm menyatakan bahwa setidaknya 10 juta headset Quest 2 telah dikirimkan ke seluruh dunia. Untuk memasukkannya ke dalam konteks, menurut Gartner, jumlah penjualan pasar PC di seluruh dunia pada tahun 2021 hanya 88.4 juta, menyoroti bagaimana teknologi VR menjadi semakin mainstream.

 

Lebih banyak pekerjaan yang dibutuhkan dalam perjalanan pengguna metaverse

 

Meskipun telah ada terobosan di sisi perangkat keras, masih banyak yang harus ditingkatkan pada pengalaman pengguna dan perjalanan platform metaverse saat ini.

 

Kami menjelajahi platform The Sandbox, Horizon Worlds, Decentraland, Mona, Cryptovoxels, Somnium, Roblox, Rec Room, Spatial dan VRChat dan mengevaluasinya dengan enam fase perjalanan pengguna. Berikut adalah isu-isu yang muncul:

 

  • Mempertimbangkan
    Sebagian besar platform metaverse memiliki satu masalah umum: bagaimana meyakinkan lebih banyak pengguna mainstream untuk mencobanya. Banyak orang melihat metaverse sebagai tempat hanya untuk gamer atau investor Web 3.0. Banyak yang masih tidak dapat melihat kasus penggunaan bagi mereka untuk mencobanya dan beberapa dari mereka tidak tahu cara mengakses platform yang relevan. Untuk mengatasi masalah ini, platform metaverse harus menghabiskan lebih banyak sumber daya untuk mempromosikan layanan mereka. Contoh praktik terbaik yang baik adalah iklan Quest 2 yang berupaya menarik pengguna umum.
  • Beli / dapatkan
    Perusahaan perlu terus mengurangi hambatan masuk keuangan metaverse dan memberi pengguna alasan kuat untuk mencobanya, sehingga mereka bersedia menginvestasikan uang, waktu, dan energi mereka untuk memperoleh produk/layanan yang dibutuhkan. Banyak pengguna merasa komputer tradisional atau aplikasi seluler sudah memenuhi banyak persyaratan mereka. Jika platform Metaverse tidak dapat menurunkan biaya awal dan menawarkan kasus penggunaan yang lebih baik, tidak ada alasan bagi pengguna potensial untuk berbelanja.
  • Pengaturan dan eksplorasi
    Kesan pertama menggunakan platform metaverse sangat penting – jika pengguna menghadapi banyak frustrasi dalam fase 'set-up' dan 'eksplorasi', mereka akan segera kehilangan antusiasme. Teknologi sehari-hari seperti aplikasi seluler telah melalui pengoptimalan pengalaman pengguna selama bertahun-tahun dan orang-orang berpengalaman dalam menggunakannya. Sebaliknya, pengalaman pengguna Metaverse bisa membuat frustrasi. Decentraland, misalnya, meminta pengguna untuk mengatur akun di atas dompet cryptocurrency dan mengonfigurasi browser atau sistem operasi mereka. Pengguna biasa mungkin tidak mau melakukan itu.
  • Ulangi penggunaan
    Pengguna yang berhasil menyiapkan dan menjelajahi platform metaverse perlu alasan untuk kembali. Orang-orang yang telah menginvestasikan waktu dan uang untuk menyiapkan dan menjelajahi metaverse ingin menemukan pengalaman unik yang dapat diberikannya. Jadi, sangat penting bagi perusahaan untuk mengembangkan kasus penggunaan, menciptakan budaya yang tepat, dan mendukung orang-orang untuk membangun hubungan yang mengikat dengan pengguna lain, pembuat konten, dan platform itu sendiri. Tetapi platform Metaverse masih banyak yang harus ditingkatkan. Ambil Roblox sebagai contoh, banyak game di dalamnya tidak ramah pengguna seperti game PC dan sering ada notifikasi yang meminta bayaran dan peningkatan. Kami menemukan ini membuat frustrasi dan tidak kembali.
  • Penganjur
    Last but not least, perusahaan perlu mengoptimalkan fungsi yang memungkinkan pengguna setia mereka untuk berbagi pengalaman metaverse mereka. Metaverse masih dalam tahap pertumbuhan. Sebagian besar pengguna potensial masih menggunakan saluran 2D tradisional lainnya seperti Youtube dan TikTok. Pengguna hanya dapat berbagi pengalaman 3D mereka dalam format 2D, dan sulit untuk membiarkan orang lain merasakan sepenuhnya mengapa mereka menikmati Metaverse. Platform perlu membangun fungsi yang memungkinkan penggemar mengomunikasikan pengalaman imersif di saluran lain.

 

 

Hadiah token untuk menarik pengguna

 

Aplikasi dengan sistem token dan “model play-to-earn” saat ini menarik banyak perhatian dan pendanaan modal ventura. Beberapa platform metaverse seperti The Sandbox juga mengadaptasi mekanisme ini untuk menarik pengguna kembali dengan menyediakan token dengan nilai moneter potensial.

 

Namun, mengoptimalkan pengalaman pengguna masih menjadi kunci platform metaverse untuk menarik pengguna mainstream. Dalam jangka pendek, menyiapkan sistem hadiah token yang baik bisa efektif untuk menarik beberapa orang. Tetapi pengguna yang termotivasi oleh sistem token adalah ceruk yang cukup – mereka adalah mereka yang sudah terbiasa dengan ekonomi terdesentralisasi dan percaya pada nilai token yang dirilis oleh platform metaverse yang relevan.

 

Untuk platform yang menarik kelompok pengguna pertama hanya dengan token, sulit bagi mereka untuk mengumpulkan data pengguna yang berguna dan umpan balik untuk mengoptimalkan platform mereka bagi pengguna arus utama di masa mendatang.

 

Jalan yang lebih baik adalah menarik orang melalui pengalaman pengguna terlebih dahulu, kemudian mengintegrasikan sistem token ke dalam platform mereka nanti. Semakin banyak pengguna setia yang dimiliki platform, semakin besar kemungkinan orang mau berinvestasi dalam token mereka.

 

Dengan demikian, dan menggemakan kutipan dari Martin Luther King, kami berharap metaverse masa depan dapat menjadi dunia yang berorientasi pada orang yang dinikmati orang. Motif keuntungan tidak boleh lebih penting daripada orang.

 

Jika kita ingin orang memperlakukan metaverse sebagai dunia tempat mereka ingin menghabiskan waktu, kegembiraan yang datang dari penggunaan platform harus menjadi alasan terkuat bagi orang untuk tetap menggunakannya.

 

Artikel ini awalnya diterbitkan oleh World Economic Forum, pada 25 April 2022, dan telah diterbitkan ulang sesuai dengan Lisensi Publik Internasional Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0. Anda bisa membaca artikel aslinya disini. Pandangan yang diungkapkan dalam artikel ini adalah dari penulis sendiri dan bukan dari WorldRef.


 

Jelajahi layanan WorldRef untuk mempelajari bagaimana kami membuat operasi bisnis global Anda lebih mudah dan lebih ekonomis!

Pembangkit Listrik Tenaga Angin | Solusi Tenaga AirAudit Energi | Tenaga Panas & Kogenerasi | Sistem Kelistrikan | Layanan untuk Penjual  |  Sumber Industri Gratis   |  Solusi Industri  |  Penambangan & Pengolahan Mineral  |  Sistem Penanganan Material  |  Pengendalian Polusi Udara  |  Pengolahan Air & Air Limbah  |  Minyak, Gas, dan Petrokimia  |  Gula Dan Bioetanol  |  Solar Power  |  Solusi Tenaga Angin